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夜行者
是什么
一款像素动作游戏,故事发生在 2040 年的佩特拉新城。白天以俯视视角在暗处潜行;22:00 以后切到侧视,进入格斗。有光的地方就有监控。
凭什么信

5,453通过的自动检查,共 49 组
2026-10-19 · 测试
进展到哪
原型2026-10-21 · 版本
像素风外骨骼敌人的概念图、设定集和动画。
- 名称
- 夜行者 · 夜行者 / 夜行者(SK)
- 状态
- 原型
- 成员
- 负责人Fan Chenxi项目负责人
- 负责人Sun Yuqi项目负责人
- 合作者Kaiwen Liu
- 合作者本人同意后再署名合作开发者(有仓库写权限)
- 合作者本人同意后再署名第 1 章策划原稿
主要图片




亮点
- 2026-10-15版本尼尔式节奏战斗:轻击五连加右键终结技、闪避派生、完美闪避后的慢动作反击,以及空中旋转斩。
- 2026-10-16发布C 区夜街赛博朋克原型并入主线(PR #2);合并后 20 组 2,623 项检查全部通过。
- 2026-10-17发布第 1 章 M1 合并(PR #5):601 安全屋开场、暗网接单、白天俯视视角在暗处潜行、22:00 切到侧视进入第一夜,以及“冷光终端”界面。25 组 3,215 项检查全部通过。
- 2026-10-19测试医院摆景、医生巡逻视野和安全屋开场合并(PR #9–#12);49 组 5,453 项检查全部通过。
图纸、版本和发布
- 2026-10-15版本用 v14 交接包原样建立 Git 仓库:Godot 工程,64 个动作、1,024 张帧图。
- 2026-10-15版本尼尔式节奏战斗:轻击五连加右键终结技、闪避派生、完美闪避后的慢动作反击,以及空中旋转斩。
- 2026-10-16发布C 区夜街赛博朋克原型并入主线(PR #2);合并后 20 组 2,623 项检查全部通过。
- 2026-10-17发布第 1 章 M1 合并(PR #5):601 安全屋开场、暗网接单、白天俯视视角在暗处潜行、22:00 切到侧视进入第一夜,以及“冷光终端”界面。25 组 3,215 项检查全部通过。
- 2026-10-17发布第一夜战斗合并(PR #6):医院两层共 11 个敌人、100 点生命,教学只用按键图标。
- 2026-10-18发布打击感原型合并(PR #7):冲出屏幕的剑气、斜线切屏,以及每次顿帧后的轻微震屏。
- 2026-10-20版本战场背景:12,288 像素的视差层、两倍高的工业建筑,还有可以乘坐的货运电梯。
- 2026-10-21版本像素风外骨骼敌人的概念图、设定集和动画。
- 问题
- “有光的地方就有监控”能不能做成玩法:白天躲着光潜行,夜里正面格斗,两种视角共用一个角色和一套关卡?
- 方法
- Godot 工程放在公开仓库。每个功能从最新的 main 开自己的分支,全部回归测试通过后经 pull request 合并。玩法先用占位剪影跑通,再按原画和提示词补正式像素帧,原画和提示词随仓库保存。
- 结论
看得见的光就是会暴露你的光:画面上的灯和暴露条用同一份灯光数据,白天医生的视线和巡光也计入同一条暴露条。 (ev-06, ev-11)
- 局限
- 第 1 章做到第一夜。第一夜的敌人还是代码画的占位剪影,音效是合成的占位素材,也还没有存档系统。金域大厦的白天和第二夜还没做。
- 研究方向
- interactive-worlds
失败和被取代的路线
- 2026-10-15被取代v07 的灰紫画面和中世纪刺客造型不再沿用;基线换成 v14。
- 2026-10-18失败PR #7 合并后,夜街测试有 2 项失败:随机暴击让测试摆位不稳,合并前就能复现。PR #8 只改测试修好。
- 技术栈
- Godot 4.7.2,GDScript
- 接口
- 键盘加鼠标,游戏内可改键;原生分辨率 320×180,整数倍放大。
- 安装
- 仓库根目录的 Run-Demo.cmd 启动第 1 章;Test-Game.cmd 运行全部回归测试组。
发布和测试
- 2026-10-16发布C 区夜街赛博朋克原型并入主线(PR #2);合并后 20 组 2,623 项检查全部通过。
- 2026-10-17发布第 1 章 M1 合并(PR #5):601 安全屋开场、暗网接单、白天俯视视角在暗处潜行、22:00 切到侧视进入第一夜,以及“冷光终端”界面。25 组 3,215 项检查全部通过。
- 2026-10-17发布第一夜战斗合并(PR #6):医院两层共 11 个敌人、100 点生命,教学只用按键图标。
- 2026-10-18发布打击感原型合并(PR #7):冲出屏幕的剑气、斜线切屏,以及每次顿帧后的轻微震屏。
- 2026-10-19测试医院摆景、医生巡逻视野和安全屋开场合并(PR #9–#12);49 组 5,453 项检查全部通过。
证据链 · 13 条记录
- 2026-10-15版本用 v14 交接包原样建立 Git 仓库:Godot 工程,64 个动作、1,024 张帧图。
- 2026-10-15决定美术方向改成赛博朋克:玫瑰砂岩加霓虹,主题是“光就是监控”。放开发光和义体,兜帽保留。
- 2026-10-15被取代v07 的灰紫画面和中世纪刺客造型不再沿用;基线换成 v14。
- 2026-10-15版本尼尔式节奏战斗:轻击五连加右键终结技、闪避派生、完美闪避后的慢动作反击,以及空中旋转斩。
- 2026-10-16发布C 区夜街赛博朋克原型并入主线(PR #2);合并后 20 组 2,623 项检查全部通过。
- 2026-10-17决定拿到第 1 章策划后定下:22:00 开始暴走,同一地点两套布局,光照按实际的灯计算,暴露满了回检查点。仓库保持公开,第 1 章台词可以入库。
- 2026-10-17发布第 1 章 M1 合并(PR #5):601 安全屋开场、暗网接单、白天俯视视角在暗处潜行、22:00 切到侧视进入第一夜,以及“冷光终端”界面。25 组 3,215 项检查全部通过。
- 2026-10-17发布第一夜战斗合并(PR #6):医院两层共 11 个敌人、100 点生命,教学只用按键图标。
- 2026-10-18发布打击感原型合并(PR #7):冲出屏幕的剑气、斜线切屏,以及每次顿帧后的轻微震屏。
- 2026-10-18失败PR #7 合并后,夜街测试有 2 项失败:随机暴击让测试摆位不稳,合并前就能复现。PR #8 只改测试修好。
- 2026-10-19测试医院摆景、医生巡逻视野和安全屋开场合并(PR #9–#12);49 组 5,453 项检查全部通过。
- 2026-10-20版本战场背景:12,288 像素的视差层、两倍高的工业建筑,还有可以乘坐的货运电梯。
- 2026-10-21版本像素风外骨骼敌人的概念图、设定集和动画。